Sosialisasi Dan Pelatihan Aplikasi FIGMA Untuk Siswa SMK YADIKA 5 Dalam Meningkatkan Keterampilan UI/UX

Penulis

Kata Kunci:

Figma, UI/UX, Pelatihan Desain, Siswa SMK, Desain Antarmuka, Prototipe Digital, Keterampilan Digital

Abstrak

Sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam desain antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna (UI/UX), kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) dengan tema "Sosialisasi dan Pelatihan Aplikasi Figma untuk Siswa SMK Yadika 5 dalam Meningkatkan Keterampilan UI/UX" dilaksanakan.  Karena fakta bahwa figama adalah alat desain berbasis cloud yang populer dan mudah digunakan oleh siswa, figama dipilih sebagai platform utama.  Pelatihan ini dirancang menggunakan pendekatan pembelajaran partisipatif. Metode ini mencakup demonstrasi langsung, praktik mandiri, sesi tanya jawab, studi kasus, pemaparan materi, dan evaluasi sebelum dan sesudah kegiatan.  Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa lebih memahami konsep dasar UI/UX, lebih baik dalam membuat wireframe, dan lebih baik dalam membuat prototipe interaktif menggunakan Figma.  Sebagian besar peserta menyatakan bahwa pelatihan ini sangat membantu mereka memahami pentingnya desain digital yang berorientasi pada pengguna.  Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan kemampuan teknis siswa, tetapi juga menumbuhkan minat mereka pada dunia desain digital dan membuka mata mereka pada karir di teknologi kreatif.  Diharapkan pelatihan ini akan membantu siswa menjadi kompetitif dalam keterampilan digital di era industri 4.0.  Ini adalah contoh nyata dari Tri Dharma Perguruan Tinggi, terutama dalam hal pengabdian kepada masyarakat dalam pendidikan vokasi.

Referensi

Alam, S. H., Wibowo, A. P., & Rahman, M. F. (2021). Penggunaan Figma dalam meningkatkan kreativitas siswa SMK Rekayasa Denpasar. Empowerment: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(1), 33–40.

Al-Faruq, M. N. M., & Nuraini, S. (2021). Perancangan UI/UX Semarang Virtual Tourism dengan Figma. Walisongo Journal of Information Technology, 3(2), 121–130.

Biantara, I. G. D. O., & Dana, I. M. K. (2021). Desain digital untuk generasi muda: Pengembangan kemampuan UI/UX menggunakan Figma. Bina Cipta, 3(2), 45–52.

Bunian, S., et al. (2021). VINS: Visual search for mobile user interface design. International Journal of Human–Computer Interaction, 37(12), 1123–1134.

Chen, J., Liu, Y., & Wang, H. (2021). Wireframe-based UI design search through image autoencoder. Journal of Visual Communication and Image Representation, 82, 103362.

Fan, M., Zhang, Y., & Su, D. (2021). Human-AI collaboration for UX evaluation: Effects of explanation and synchronization. ACM Transactions on Computer–Human Interaction, 28(5), 1–28.

Ginting, S. H. N., Sihotang, L. A., & Hasibuan, D. A. (2021). Pelatihan mendesain website menggunakan Figma pada siswa-siswi SMK. PRAXIS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 22–29.

Hadiya, A. H. R., Kurniawan, D., & Wahyudi, A. (2021). Eksplorasi desain UI/UX digital siswa menggunakan Figma. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat Ilmu Komputer, 2(1), 55–64.

Idwal, N., & Hapsari, R. (2021). Studi penerapan Figma pada pendidikan desain vokasi. Jurnal Pendidikan Vokasi, 11(3), 223–231.

Mukhlis, I. R., Yuniarti, N., & Fitriani, S. (2021). Pelatihan UI/UX menggunakan Figma untuk Guru MGMP RPL SMK Jatim. KeDayMas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 14–21.

Prasetyo, A. H., & Lestari, L. N. (2021). Integrasi teknologi digital dalam pembelajaran desain di SMK: Studi kasus penggunaan Figma. Jurnal Pendidikan Vokasi, 11(3), 201–210.

Putri, D. C. B., & Mahendra, R. D. (2021). Upaya meningkatkan kemampuan siswa dan guru SMK melalui pelatihan Figma. JATIK: Jurnal Teknik Informatika, 2(1), 10–17.

Putri, R. A., & Ramadhani, F. M. (2021). Implementasi Figma sebagai media pembelajaran UI/UX. Jurnal Teknologi Pendidikan, 19(2), 141–149.

Saputra, B. E., Ramadhan, A. M., & Maulana, R. (2021). Meningkatkan personal branding siswa melalui pelatihan portofolio digital menggunakan Figma. APPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 55–61.

Sugihartono, T., & Nuraini, S. (2021). Workshop dan pelatihan desain UI/UX mobile apps menggunakan Figma. Abdimastek: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 11–19.

Syakh Alam, H. S., Kurniawan, R., & Handayani, M. (2021). Implementasi Figma dan design thinking dalam pelatihan UI/UX. Empowerment: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(1), 41–50.

Tazkiyah, S., & Arifin, A. (2021). Perancangan UI/UX pada website laboratorium energy menggunakan Figma. Jurnal Teknologi Terpadu, 8(2), 87–95.

Vivaldi, P. G. M., & Putra, I. G. W. M. N. (2021). Meningkatkan kreatifitas siswa SMK Rekayasa Denpasar melalui pelatihan Figma. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara, 6(2), 1632–1641.

Wulandari, T., & Siregar, A. (2021). Workshop desain UI/UX menggunakan Figma untuk siswa sekolah vokasi. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi, 3(2), 60–68.

Zulvi, M. S., Hasanah, A., & Kurniasari, L. (2021). Workshop UI/UX menggunakan Figma untuk siswa SMKN 7 Pekanbaru. JITER-PM: Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa Pengabdian Masyarakat, 1(1), 33–40.

Unduhan

Diterbitkan

2025-06-30

Cara Mengutip

Herdiansyah, G., Gymnastiar, A., Husnan, A., Maulana, S., & Harun, T. (2025). Sosialisasi Dan Pelatihan Aplikasi FIGMA Untuk Siswa SMK YADIKA 5 Dalam Meningkatkan Keterampilan UI/UX. Jurnal Sinegri Pengabdian Masyarakat, 1(1), 60-65. https://journal.jci.co.id/jspm/article/view/156